ЭТО НЕ ГОТОВАЯ СИСТЕМА ИГРЫ! ЭТО ЕЕ ЧЕРНОВИК!
итак. это тема в которой мастера и простые смертные:) могут вместе совещаться и в итоге создать совместно самую крутую систему именно под анимешные ролевки.
начнем с больного и с основного - параметров.
Отбрасывая ненужное мы имеем основные 3(!) характеристики.
Тело, Разум и Реакция..
Именно их и раскачиваете. все вторичные навыки высчитываются из этих трех.
На раскидку дается ну скажем 15 + 2д6 очков. как вариант берем просто по максимуму - 15+12 = 27
Итак погнали...
Тело - параметр тела отвечает за крепкость тушки и кол-ва плескающейся внутри крови. Навык один из важнейших, но не напацея.
от него зависимы следующие параметры:
хр - очки жизни, или по не-руски - хитпоинты, когда они доходят до нуля, герой впадает в клиническую смерть. а значит его еще можно спасти. Когда он резко уходит в минус. то героя еще можно спасти хоть и стала смерть уже паталогической. Лимит 20 очков, каждый ход труп получает по 5 минусов хр (моск отмирает). Когда доходит до 20 - все каюк. Можно накидываться по новой.
Расчитываются так: тело х 10 = хр
Поэтому если в бою вам долбанули на (-50) хр к примеру это значит что вашего героя буквально разорвало на куски. Сражение Ев смотрели в "Евангелионе"? ну ту сцену где одной Еве сносят голову и кровища заливает пол квартала. Вот примерно тоже и случается.
Сила - то насколько герой силен физически, отвечает за многое будь то поднятие тяжестей, драка (урон в рукопашной равен силе. урон оружие ближнего боя = сила + урон от оружия.
пример: герой вооружен катаной у которой урон 7. значит при ударе по противнику он нанесет урон = сила + 7)
Расчитываются так: равняется показателям тела.
Защита - отвечает насколько герой крепкий, при блоке от удара на это тратится половина урона. (т.е сокращается вдвое урон). Конечно против колюще-режущего не поможет. Урон все равно будет. просто урон на руки или ноги. От пули так-же не защитит. Если на герое надет бронежилет, каска, полный рыцарский доспех 18 века или иные средства защиты - параметр защиты увеличивается. как только эти вещи будут сняты - параметр возвращается на свое прежнее состояние. Конечно когда на герое броник то урон и от катан и ножей, и даже путь уже не может быть полным. Он так-же становится половинным.
Расчитываются так: защита = телу.
Не забывайте только про износ - пять-шесть пуль броник выдержит, но седьмая пройдет разбитые в хлам пластины и войдет в тело.
Реакция - то насколько герой не тормоз. Насколько быстро (быстро а не умно!) соображает. насколько он готов к внезапному изменению ситуации.
Инициатива - то насколько герой быстрый. Пока увалень противник пытается гнуть пальцы, герой с высокой инициативой уже его нагибает.УРСА это п осути единственная система где инициатива не нагибает инициатора.
Первым наносит удар тот у кого инициатива выше. Первым замечает врага тот у кого инициатива выше, первым стреляет тот у кого инициатива выше.
хаос боя - хорошая штука от которой отказались днд в 3.0. Причина отказа - увеличивает расчеты. Но то ДНД, УРСА круче в разы, потому она во время боя увеличивает или уменьшает инициативу. Получили рану? минус. Убили врага? плюс. Нанесли хороший удар? запугали врага? плюс. Собственно можно гнуть понты запугивая врага и довести его инициативу до нуля вообще без боя! Конечно все изменения зависят исключительно от воли мастера.
Инициатива = реакции.
ЁП - они же очки действия. То что герой может сделать за ход.
ЁП = реакция/2, округлить в меньшую сторону. пример 11/2 = 5,5, округляем = 5
Пройти метр = 1 еп
выстрелить = 1 еп
перезарядить обойму = 1 еп
ударить, увернуться, пригнуться и т.д = 1 еп
очки еп востанавливаются каждый ход.
предлагаю вот что. если герой ползет или пригибается или пытается действовать тихо, то его его действия стоят дороже, скажем проползти метр = 2 еп.
Меткость - насколько герой меток. При ударе меткость + 2д6 = если больше чем ловкость. то удар нанесен. Равна реакции.
Ловкость - Равна реакции. Насколько герой ловок - влезть на стену, стащить кошелек чтоб не заметили, отскочить от несущейся на тебя машины, увернутся от удара в конце концов! все это зависит от ловкости. в бою - ловкость сравнивают с меткостью противника. если меткость меньше, то герой уворачивается.
РАЗУМ опишу чуть потом. пока собственно числовая табличка для невкуривших че и как...